在昨天深夜里,云顶之弈的开发团队们在Reddit的论坛发布了一则全新的帖子,内容则是关于10.8版本基于系统机制改动的一系列内容。设计师详细讲解了目前出现的问题以及解决问题的办法,以下为原文的大致翻译:
各位弈士们,大家好!想要提前一览最新版本的云顶之弈吗?那就让我们明天的测试服见。在经过对10.6版本的测试的调整之后,我们一致认为银河战争中有两大游戏机制的表现已经背离我们的设计初衷。下面我将会列出这些问题,并希望我们做出的改动能很好的解决这些问题。
问题:
1. 游戏后期,吃鸡羁绊过于单一且风险较低。
尽管10.6版本的5费棋子确实过于强势,但该版本奥德赛羁绊过强的原因主要是由于我们对经济获取的改动以及对玩家伤害的调整所造成的。值得一提的是,前期连败卖血收益过大而风险较低,这对游戏造成了极大的不平衡。
2. 云顶之弈的游戏节奏变得太易于掌控
由于我们对每阶段玩家伤害做了较大改动,因此什么时候会有玩家被淘汰以及最后剩余的两名玩家大致什么时候相遇已经可以大致被玩家计算出来了。这并不是一件坏事,我们认为目前的游戏节奏和游戏时长都在预期之内,但还算不上完美。有时一些天糊玩家能掌控比赛并迅速终结游戏,此时我们就会想要放慢游戏节奏给其他玩家一些机会翻盘;同时在比赛进行到后期,我们也想让最后剩余的两名玩家好好较量一番,撕杀几个回合之后再决出胜负。
改动:
1. 场上剩余棋子对玩家造成的伤害提高
对玩家造成的伤害
小小英雄造成的每阶段基础伤害:0/3/4/5/10/15/20 >>> 0/1/1/2/5/10/15
幸存英雄每阶段造成伤害:1/2/3/4/5/6/7/8/9/10>>> 2/4/6/8/10/11/12/13/14/15
对于那些故意卖血拿连败或玩空城的玩家来说,这一改动很不友好,因为他们很有可能在4-7阶段就被淘汰。故意卖血拿连败或玩空城,对于那些前期商店不出货的非洲玩家或者那些还在纠结玩什么羁绊的玩家来说仍然是一个不错的游戏策略。但在局势不利的情况下我们更希望玩家能够积极寻找对策,而不是依靠故意卖血吃连败或者玩空城。
2. 连败或连胜利息减少
10.7版本
2连胜/连败 = +1g
3 连胜/连败= +2g
4+连胜/连败 = +3g
10.8版本
2-3连胜/连败 = +1g
4 连胜/连败= +2g
5+ 连胜/连败 = +3g
尽管我们喜欢看到玩家会策略性的选择连败或者连胜(尤其是跟利息有关),但这也使得这些玩家经济过高,而那些时赢时输的玩家则在经济上远远落后。此改动我们做的很谨慎,因为我们想让所有玩家都意识到连败或连胜的重要性。改动之后如果仍旧出现经济不平衡的现象,我们就会想法从其他方面减少金币收入。
上述几点就是我们主要的改动了,这也是我们尤其想要在测试服进行测试的几点。希望大家能多多给予我们意见反馈,我也希望能看到更多的玩家在测试服体验10.8版本。